Autre information

Nombre de visiteurs

credit immobilier

 


 

 

Aller a la page d'accueil


 

 

 

 

 

 

 

 

Une trentaine de liens sur RPG Makers


 

 

 

 

 

 

 

 

La page des sondages


 

 

 

 

 

 

 

 

Des tutoriaux pour comprendre RPG Makers


 

 

 

 

 

 

 

 

Aller voir 30 scripts RPG Makers XP


 

 

 

 

 

Aller au sommaire des musiques


 

 

 

 

 

 

 

Découvrez tous les jeux créés avec RPG Makers


 

 

 

 

 

 

 

 

Sommaire des ressources RMXP


 

 

 

 

 

 

 

 

Si vous voulez voir certaines de mes poésies


 

 

 

 

 

 

 

 

Si vous aimez les Dolls


 

 

 

 

 

 

 

Si tu a un blog, soit mieux référencé

en cliquand ici !

 


 

Informations sur mon dernier jeu "Arcanes"

 

 

 

 

 

 

 

Présentation

Recommander

Inscrivez vous !!

Tutoriaux Rpg makers

Dimanche 20 novembre 2005

Tous d’abords, je tiens à vous dire que j’ai créer ce tutorial dans le seul but de faire de vous des maîtres en RPG Makers, et que je vous passerais toute mon expérience acquise depuis cinq longues années, toute les petites astuces et pleins de trucs….

 

Par exemple, et je ne vous le demanderais pas deux fois car c’est un truc très pratique, vous vérrez après pourquoi, allez dans RPG Makers XP, dans le menu outils, cliquez sur option,

 

Sélectionnez ensuite personnalisé et mettez tout en noir, cela vous sera indispensable plus tard, vous serez content de vous y être habitué tous de suite.

 

 

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

CHAPITRE 2 : L’interface de l’événement….

 

Une fois dans la couche des événements, le grillage qui définit les cases apparaissent, cliquez deux fois sur la case la plus haute à gauche. Vous devriez obtenir cette fenêtre.

 

 

Un nouvel écran vient et là vous vous dite "compliqué tous ça".

 

 

Et non, pas du tous, c'est en faite très simple.

 

 

L’événement est créé, reste plus qu’à le configurer, lui attribuer une fonction.

 

 

Alors il y a sept modules sur les événements que nous verrons brièvement.

 

 

1) Condition de l'événement

 

 

C'est grâce à cette option que vous pourrez définir à quel moment l'événement sera actif.

 

 

2) Apparence

 

 

C'est l'image sur laquelle apparaîtra l'événement, ça peut très bien être une personne ou un monstre, ou rien du tous pour les événements transparents.

 

 

3) Mode de déplacement

 

 

C'est ce que fera l'événement en mouvement. La plupart des événements resteront fixez, mais quand ce sera un personnage, vous pourrez choisir de le faire bouger...

 

 

4) Condition de déclenchement

 

 

C'est tout simplement de la façon dont l'événement se déclenchera :

 

Par touche action : Quand le héro se trouve sur ou proche de l'événement et qu'il appuis sur la touche d'action.

Au contact du héro : Quand le héro se trouve sur ou proche de l'événement.

 

Contact Evénement/héro : Quand le héro rentre en contact avec l'événement. (J’expliquerais mieux plus tard....)

 

Démarrage automatique : L'événement se déclenche automatiquement dés que le héro se trouve sur la carte. (J’expliquerais mieux plus tard....)

 

Processus parallèle : Pareil que pour l'automatique mais la fonction attendre ne fait pas attendre le héro. (J’expliquerais mieux plus tard....)

 

 

5) Options

 

 

Animé lorsqu'il se déplace : Si par exemple vous voulez le voir marcher quand il se déplace

 

Animé à l'arrêt : Si vous voulez le voir marcher alors qu'il ne bouge pas de place

 

Direction fixe : Si vous voulez que quoi qu'il arrive, le graphique ne change pas

 

Mode fantôme : Si vous voulez que le héro traverse tous les objets et que rien ni les mur ne le bloquent

 

Au dessus de tout : Il apparaît toujours au dessus de tous les événements et graphiques, comme un avion. (Mais il reste toujours bloqué par les obstacles)

 

 

6) Les pages

 

Si vous voulez par exemple créer plusieurs événements différents au même endroit, vous n'avez qu’à créer une nouvelle page, a condition de mettre une condition d'apparition.... (J’expliquerais mieux plus tard....)

 

 

7) Commandes de l’événement

 

 

 

Et enfin, le plus important, c'est carrément les commandes de l'événement, c'est ce qui se passera si l'événement est activé !

 

 

Maintenant que nous avons fait le point sur les différents modules, nous allons configurer l’événement.

 

Bien entendu, on peut revenir à tous moment dans cet événement et modifier n’importe quoi même après avoir testé le jeu ou même avoir testé ce même événement.

 

 

Alors c’est dans le prochain chapitre que nous parlerons des commandes d’événement.

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

CHAPITRE 3 : Les commandes d’événement

Dans ce chapitre nous allons attribuer une commande dans cet événement.

Cliquez deux fois dans le grand espace blanc, vous obtiendrez une nouvelle fenêtre.

C’est ici que vous choisirez la commande que vous désirez effectuer quand l’événement s’activera, vous pourrez après mettre plusieurs commandes d’affilés, des commandes dans des conditions etc.….

Pour l’instant, ce que nous voulons faire, c’est un homme qui te dit quelque chose….

Alors sélectionne la toute première commande « afficher un message ».

Cette fenêtre, vous allez la voir énormément de fois, alors autant marquer des choses dessus.

Alors elle vous permettra d’appeler une fenêtre de dialogue et de marquer ce qui sera

Dedans, donc vous l’aurez deviné, elle sert à faire des dialogues….

Elle sert donc aussi à donner des informations au joueur.

Aussi, dedans mon peu demander d’autres choses grâce au caractère « \ ».

Par exemple, après avoir mis G, quand on test le jeu, on aura une nouvelle

Fenêtre avec le nombre d’argent possédé….

Alors, dans cette fenêtre, mettez un dialogue, comme vous voulez….

Une fois cela fait, cliquez sur « OK ».

 

 

Une commande à été rajouté dans l’événement, et c’est aussi simple que ça.

Cliquez deux fois dans l’espace blanc (encore) pour avoir la fenêtre des commandes de l’événement.

Allez dans le deuxième onglet.

Choisissez l’avant dernière commande :

Vous obtiendrez cette fenêtre :

Choisissez n’importe quel son, vous pouvez l’écouter en cliquant sur Jouer, le stopper, modifier le volume. Quand au tempo, c’est une modification très légère ce qui pourrais être considéré comme

Chargement des bases aigu ou grave…

Une fois votre son choisis, cliquez sur OK.

 

Vous voyez par vous-même que la commande suivante a été attribuée après le dialogue.

Dés qu’une commande se termine, une autre suit.

Donc ce qui se passera, c’est que le dialogue se met, et juste après que la fenêtre du dialogue se

Soit fermée, le son que vous avez choisi se laisse entendre par vos enceintes !

Maintenant, configurons l’apparence de l’événement :

Cliquez deux fois dans le carré remplie de noir, en dessous du mot apparence.

Vous pouvez choisir ici l’affichage qu’aura votre événement sur la carte du jeu, il y a principalement quatre directions, bas gauche droite haut, et quatre positions différentes dans chaque direction…pour ainsi le voir lever la jambe droite et gauche pour marcher….

Souciez vous seulement des quatre directions car le personnage aura automatiquement le mouvement de base, celui ou il à les deux pieds bien à terre.

Choisissez par exemple 008-Fighter08 en cliquant une fois sur le nom du fichier, vous pouvez modifier l’Opacité (transparence) généralement on ne vois plus rien a moins de 50 d’Opacité, 255 étant aucune transparence. Le type de transparence ne prendre effet que si vous diminuez l’opacité.

Une transparence normale fera peu a peu disparaître le personnage et laissant apparaître la carte derrière lui, une transparence Eclaircie laissera apparaître peu a peu du blanc a la place de l’apparence et une transparence Obscurcie laissera apparaître peu a peu du noir a la place de l’apparence….

Vous pouvez aussi modifier la couleur, mais cette option n’est pas très pratique puisqu’elle change aussi la couleur de la peau, cependant, les coffres ou autres objets seront parfait d’une autre couleur….

Choisissez le graphique de sorte que le personnage soit de face.

Vous obtiendrez ainsi cette apparence en tant que cet événement.

A la page de l’événement, cliquez sur OK, et vous revoici dans l’interface principal de RPG Makers XP.

 

Bien sûr et heureusement, l’événement est là.

Testez le jeu et allez parler à cette personne.

Pour le prochain tutorial, nous ferons plus de choses avec les événements….

 

 

 

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

CHAPITRE 4 : Déplacement des événements.

 

 

La commande « déplacer/Modifier un événement… » Sert comme son nom l’indique pour déplacer un événement sur la carte ou modifier certaines de ces options.

Le déplacement ainsi que les modifications ne sont pas prises en compte une fois que le héro se téléporte sur une autre carte et qu’il revient.

 

Ouvrez l’événement que vous avez créé dans les tutoriaux précédent en cliquant deux fois dessus, puis rajoutez une nouvelle commande d’événement...Juste après la dernière…

Cliquez sur cette commande, vous avez cette fenêtre :

Vous avez sont ici toute les mouvements ou modifications que vous pourrez apporter a l’événement que vous choisirez.

Grâce a l’option se trouvant en haut à gauche de cette fenêtre, vous pourrez choisir à quel événement cette option aura pour effet ce que vous avez choisis en dessous.

L’événement peut très bien être le héro ou encore ce même événement.

 

Pour notre cas, nous allons choisir « cet évènement », donc mettez le sur…..cet évènement.

 

Cliquez ensuite pour qu’il se tourne vers le bas, chaque commande que vous demanderez sera retenue dans les sélections à gauche, dans le rectangle blanc.

 

Après l’avoir fait tourné vers le bas, faites le attendre 10 frames (c’est la commande tout en bas). Faites le tourner vers le haut, puis attendre 10 frames, faites le tourner vers la droite, puis attendre 10 frames, puis le faire tourner vers le héro ( Avec la commande « Regarde le héro »)

Vous devriez avoir cela :

 

Les cases à cocher en bas permettent comme indiquée de répéter les mouvements demandé à l’infini ou d’ignorer un blocage quelconque, par exemple si le héro se trouve en travers d’un déplacement, cet événement s’arrêtera le temps que le blocage disparaisse…

Ne cochez aucune de ces cases…

 

Cliquez sur OK.

Vous avez ces commandes :

Bien entendu, le joueur pourra bouger pendant que ces commandes s’effectuent, alors il y a la commande d’événement « tout déplacer ».

Insérez cette commande juste après ce déplacement d’événement.

 

Je vous explique mieux… Dans certains moment, le héro ne peux pas bouger car l’événement l’occupe, par exemple dans des dialogues, alors que quand c’est par exemple un déplacement, le héro peut bouger pendant le temps que l’autre se déplace, dans ce cas là, le héro sera en liberté pendant 30 frames, ce qui équivaux a 1,5 sec.

 

En 1,5 secondes, le joueur peux emmener son héro à quitter la carte ou a faire quelque chose que vous ne voulez pas qu’il fasse.

Ou encore, imaginons que vous rajoutez une nouvelle commande d’événement après ce déplacement…

 

Cette commande s’appliquera en même temps que le déplacement.

 

Encore un exemple pour bien vous faire comprendre ça, il faut vous dire que certaines commandes d’événement sont instantanées et certaines prennent du temps. Par exemple, si vous faites ça :

Alors tous les sons seront joués en même temps car RPG Makers XP considère que la commande jouer un effet sonore est instantanée. Pareil que pour les musiques ou l’activation des interrupteurs. Pareil pour les déplacements, c’est comme cela que l-on peut faire plusieurs déplacements en même temps.

 

Alors que les dialogues font attendre l’événement, il faut que la boite de dialogue soit fini avant que l’événement continue….

 

Donc la commande d’événement termine tous les déplacements, faisant de sorte de faire attendre que le déplacement soit terminé avant d’entamer une autre commande.

 

Mais certaines commandes font attendre avant de faire continuer les autres.

 

Après avoir mis cette commande, mettez un dialogue disant ce que vous voulez.

Cliquez sur OK une fois que vous avez marqué le dialogue que vous voulez.

Vous devriez avoir cela comme commandes d’événement :

Cliquez sur OK

 

Testez en rendez vous au prochain tutorial pour les graphiques.

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

CHAPITRE 5 : Graphisme, les bases et les couches.

 

 

Maintenant que vous savez a peu prés manier les événements, nous allons passer a ce qu’il y a de plus facile mais qui tous de même relève de l’expérience.

Après mes 1800 cartes que j’ai faites avec RPG Makers, je sais parfaitement les différentes façons de poser les tiles.

 

On va commencer par le tous début, les cartes son composé de tiles, ce sont les petits carrés graphiques que vous avez à votre disposition a gauche de l’interface.

Vérifiez tous simplement que ces cases soient cochées ou décochés avant que nous commencions :

 

Alors non seulement la carte est composé de tiles, mais aussi de couches, par exemple, en première couche, on va poser de l’herbe, en deuxième, des arbres, et en troisième, des oiseaux sur des arbres. On ne peut pas poser deux tiles sur la même case sauf si on change de couche.

C’est avec cette option qu’on change de couche, vous n’aurez pas besoin de la couche des événements dans ce tutorial.

 

Donc, passons à l’acte, nous allons faire une carte, mettez vous en première couche, vous avez déjà de l’herbe.

Vous remarquerez aussi qu’apparaissent nos anciens événements, le héro de départ puis l’événement que nous avions créé. Mais aucun risque pour eux, ils sont en quatrième couche et rien ne les affectera !

 

Alors là, vous allez pouvoir mettre des nuances.

Sélectionnez le rectangle, et vous allez pouvoir faire comme dans paint, il vaut mieux que vous vous habituez à faire avec ce rectangle car c’est une véritable habitude d’avoir l’oeil de la tile !

 

Sélectionnez ensuite ce tile :

 

Et commencez a faire des petits carrés au milieu, puis rejoignez les de façon a ce qu’il n’y ai plus de formes symétrique, il faux que ça fasse désordre, il ne faut absolument aucune partie géométrique dans toute la carte.

             (Pour information, c’est la même carte et si la couleur de l’herbe a changé, c’est que    je l’ai trop compressé)

 

Et voilà une belle tâche au milieu du terrain ! C’est assez simple a faire pour moi, j’espère que vous y parvenez sans aucune difficulté, a force je le fait vite, c’est aussi peux être a la vue de l’œil que je le fais.

 

Alors maintenant, nous allons aller dans la deuxième couche.

Nous obtenons une image plus foncée, c’est simplement pour vous repérer, pour vous montrer que tous ce qui est sombre ne fait pas partis de cette couche.

 

Vous allez maintenant faire de sorte de prendre plusieurs tiles ensemble et de les poser….

 

Alors, vous resterez en mode « rectangle ».

 

Vous allez commencer à cliquer tout en haut à gauche de l’arbre (sur le tileset) et laisser glisser votre curseur jusqu'à ce que l’arbre soit entouré du rectangle blanc, comme ceci :

Après, vous ferez la même manipulation mais sur la carte, vous commencerez à cliquez a l’endroit ou sera le point haut gauche de l’arbre et laisserez glisser le curseur vers le bas droite jusqu'à ce que l’arbre soit complet.

 

Mettez trois arbres, de façon a ce qu’ils ne soient surtout pas géométriquement parallèle. (Qu’ils soient posés le plus aléatoirement possible).

Vous devriez obtenir ceci :

C’est le commencement de la fin de ce tutorial.

 

Vous allez maintenant choisir un petit détail, par exemple :

Vous sélectionnerez ensuite le crayon, en haut de l’éditeur et il vous suffira d’un simple clic pour poser ce « tile ».

Mettez quelques de ce petit détail sur le dessin, et toujours, faites de sorte qu’ils ne soient pas géométrique.

 

Après cela, allez en troisième couche, tous ce que vous avez posé précédemment est désormais noirci.

Cette couche vous servira principalement de rajouter des petits détails, par exemple, dans ce cas, une fleur en dessous de cet arbre :

 

Bien entendu, vous pouvez à tous moment revenir sur la première couche pour y remettre un peu de pelouse, ou rajouter des arbres dans la deuxième couche, ou encore, rajouter des arbres  en troisième couche a côté de ces arbres ci. Sachez tous de même faire attention, on ne veut pas avoir de table sur un arbre si jamais vous décidez inopinément de rajouter un arbre.

Mettez vous en couche des événements pour pouvoir voir toutes les couches ensemble, ou encore, dans la palette des pinceaux, sélectionnez le cadre de sélection.

 

Avec un peu d’amélioration, vous devriez pouvoir obtenir ceci :

J’ai simplement rajouté un peu de sable en première couche, quatre détails en deuxième couche et un arbre en troisième couche, pouvant ainsi superposer l’arbre se trouvant en deuxième couche.

 

Dans le prochain tutorial, nous créerons une nouvelle carte.

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

CHAPITRE 6 : Créer une nouvelle carte.

 

 

Rien de plus facile de créer une carte, c’est pour cela que je vais faire de sorte de vous dire pleins de choses a propos des cartes justement…

 

Tous d’abords, sachez que le nom de la carte sur laquelle vous travaillez est constamment sélectionnée, soit en bleue, soit grisée, vous pouvez faire de cette carte une carte parent, c’est comme un espèce de dossier, la carte que vous allez créer va donc être dedans, mais elles n’auront aucun rapport.

 

Par exemple, vous avez la carte d’une ville, et dans le menu déroulant de la carte de la ville, vous aurez toutes les cartes des différents bâtiments….

Si vous n’avez toujours pas compris l’utilité des cartes parents, il y en a plusieurs, mais voici la principale :

Dans Saviors, mon jeu, il y a au moment ou j’ai pris le cliché, 585 cartes, qui sont correctement rangées dans 5 cartes parents, et dans ces cartes parents, il y a d’autres cartes parents qui contiennent d’autres cartes parents, parce que vous imaginez si chacune des cartes, les 585 sont là, même pas classées par ordre alphabétique……Le fouillis pour le repérage !

Donc revenons a nos moutons, faites un clic droit sur votre MAP001, qui ne porte pas encore de nom.

Vous obtiendrez donc ce menu :

Donc vous avez la possibilité d’ouvrir le menu de création de cette carte, de créer une nouvelle carte, de la copier ou d’en coller une, de la supprimer et de la déplacer selon un nombre de case, mais ne vous occupez pas de cette fonction qu’es de déplacer la carte car après, il peux qu’il y ai des fouillis internationaux ! Et je vous détourne fortement de supprimer une carte, même si elle est ratée et que vous ne l’utiliserez plus jamais. Chaque carte a un numéro, et selon ce numéro, d’autres sont crées et il y aurais beaucoup de problèmes, alors, ne supprimez jamais une carte, vous pouvez en mettre plus de 5000, alors, restez zen !

Allez dans les propriétés de la carte, voici ce que vous avez maintenant :

nom : Alors, pour information, je vous l’ai dit tout a l’heure, la carte n’est définie que par son ID, qui est celle si de 001, et qui est marquée :  ID :001.

De ce fait, son nom n’a rien a voir avec le jeu, c’est simplement pour vous repérer, donc mettez le nom que vous voulez de façon a ce qu’il vous repère, mais mettez pareil que moi, mettez comme nom « Prairie arbre».

Le joueur n’aura bien sûr aucun moyen de savoir le nom de votre carte.

 

Le chipset, c’est justement le groupe de tileset que vous avez choisis, une fois que vous aurez utilisé un chipset sur une carte, vous ne devez pas le changer, vous ne pouvez utiliser qu’un seul chipset par carte ! Car sinon, toute les tiles changeraient de couleur.

C’est bien car il y a pleins de chipset de base dans RPG Makers XP, mais pour en trouver d’autres, c’est autre chose….

 

La largeur et la hauteur, c’est tous bêtement le nombre de cases que contiendra votre carte, principalement, ce sera 20 cases en largeur sur 15 cases en hauteur, vous ne pouvez pas aller plus en dessous, mais vous pouvez monter jusqu'à des cartes de 500 sur 500, mais même ma plus grande carte du monde ne fait que 350 sur 400 ! Et croyez moi, faut être sur de son coup quand mon fait une carte aussi grande !

Le fond musical, c’est simplement la musique qui sera jouée en boucle quand vous serez sur la carte. Le fond sonore, c’est un son continue de 30 secondes environ qui met de l’ambiance, par exemple, un bruit sourd, le bruit d’une chute d’eau continue, le vent…. N’en mettez pas trop, ces fichiers font quand même 300 ko des fois !

 

Les groupes de monstres, c’est les différents combats que vous pourrez avoir aléatoirement sur la carte du monde, et le taux de combat, c’est le nombre moyen de pas que vous devez faire avant d’avoir un combat aléatoire, mais ne vous occupez pas des combats pour le moment….

 

Après avoir simplement modifié le nom, cliquez sur OK.

 

Maintenant, Faites un clic droit sur le fichier de la carte et créez en une nouvelle, arrivé dans le menu de création de la carte, rentrez les informations suivantes :

Il est impératif que pour la suite, tu ne dois pas choisir autre chose comme configuration, met

le même chipset que moi, la même musique et le même fond sonore. Clique sur OK.

 

Une fois la carte crée, tu as un nouveau chipset, avec la carte qui est en noir, il n’y a donc aucun tile de mis, la carte est totalement à vous.

 

La couleur noire, c’est la couleur de transparence, et comme elle est configurée là, votre héro ne pourra pas marcher dessus.

Il faut savoir aussi qu’une carte ce n’est pas seulement des tile posé comme ça au hasard, il faut parfois respecter certaines choses pour que votre RPG ressemble à un RPG, posez vous simplement la question « qu’est-ce que le joueur aurais aimé avoir ? »

 

Une fois que vous savez vraiment ce que veut le joueur, il vous suffira de faire ce qu’il y a à faire pour le convaincre.

 

Mais bien sûr, il ne faut quand même pas lui donner tous ce qu’il veut, par exemple le fait qu’il gagne de l’argent en ne faisant rien, l’argent n’a plus aucune valeur et le joueur achète sans regarder, et le joueur justement, se lacera….

 

Dans le prochain tutorial, nous allons faire différents intérieurs…

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 20 novembre 2005

Chapitre 1 : L'interface principale

 

 (Certaines images peuvent être un peu compréssé pour les basses connexion)

 

 

L'interface de RPG Makers XP est en fait très simple, l'outils à gauche de l'écran permet de choisir une tile et de la poser sur la carte qui se trouve

 

à droite de l'écran.

 

Justement, cette carte est tous bêtement la carte ou ce déplacera votre personnage, dites vous que vous pouvez biensur modifier tous de cette carte.

 

Dites vous aussi que chaque carte, quelle quelle soit sera divisée en cases, et que obligatoirement, le héro poura obligatoirement passer par ces cases pour se déplacer, mais que le joueur ne vérra pas et ne remarquera pas grand chose.....

 

Ces cases sont divisée en quatre couches, une couche basse, une couche moyenne, une couche haute, et une couche des événements.

 

Pour changer de couche, il vous suffit simplement de cliquez dans les selection des couches, en haut a gauche de l'écran, juste en dessous de l'onglet "outils de dessin". Choississez le cube qui signifit "couche des événements".

 

Donc, c'est dans cette couche que vous poserez des événements. Par exemple, le fait que quand le héro soit sur une case, l'événement se déclenche.

 

Nous allons commencer par créer un événement....

Pour la suite, c'est la chapitre 2 qui n'est pas encore fait !

 

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 30 novembre 2005

CHAPITRE 7 : La création des différents intérieurs

 

Alors les intérieurs, c’est tous simplement les intérieurs des maisons, il est évident, d’abords, que l’intérieur de la maison ressemble a l’extérieur.

Si la maison est rectangulaire, on ne va pas dessiner un intérieur qui sera triangulaire.

Ensuite, comme chacun a son style de conception des intérieurs, je vais spécifier quelque de ces techniques afin que vous trouviez votre technique de fabrication préférée.

Bien entendu, vous avez le choix d’inventer votre propre conception des intérieurs, mais c’est autre chose...

Aussi, un intérieur est très facile à faire une fois qu’on a comprit le concept. Les bases des intérieurs, c’est uniquement ça qui défini le type d’intérieur.

Les bases sont uniquement en première couche sauf pour les bases complexes !

 

Alors comme base, il y a l’intérieur simple, rapide :

C’est le plus simple, cette seule pièce est a elle seule la maison, donc vous y regroupez

Votre cuisine, votre lit, votre table avec un petit tapis et voilà, le tours est joué !

 

Il y a aussi les intérieurs à plusieurs pièces :

Vous avez la cuisine, la ou les chambres, vous pouvez aussi caser, attention, il est inutile de mettre des portes, car, une fois ouvertes, elles sont invisibles, cependant, nous pourront mettre des portes dans le prochain modèle :

Celui-ci est plus complexe, le problème, c’est que je n’ai jamais trouvé le chipset des portes s’ouvrent à la verticale, c’est pour cela que je ne préfère pas trop employé des portes dans les maison….Les portes doivent toujours s’ouvrir de face....

Bon, je ne vais pas résumer toutes les sortes d’intérieurs, sinon, nous ne y sommes pas encore...

 

Alors, comment allons nous faire nos intérieurs, très facile, en quelques étapes, vous aurez tous compris, vu que les bases sont seulement en première couche.

 

L’intérieur est composé de bordure, c’est tous simplement ça :

Mettez en sur toute la surface de la carte, puis faites un carré de parquet :

Juste à une case au dessus de la dernière rangée de case de la carte.

Pour traduire, ça doit ressembler à ça :

Ensuite, faites simplement un petit carré de parquet tout en bas au milieu de la carte, là, au contraire, tout doit être symétrique. Ce sera l’entrée de la pièce, ensuite, en avant les murs !

 

Pour les murs, vous prendrez simplement ces tiles de la même façon que vous avez pris les arbres :

Et vous les poserez comme vos chaussures, de façon à ce qu’ils soient collés au parquet.

Pour voir comment ça doit faire, je vous laisse examiner l’intérieur simple, rapide.

De cette manière, vous avez votre intérieur, pour rajouter les objets, rien ne vaux de copier tous les RPG qui on existés, mettre des objets biens placés. Faites pas le lit prés de la cheminée, ni les chaises a un kilomètre de la table…

 

Bien entendu, les objets, vous les mettrez en deuxième et troisième couche.

Voici les différentes couches :

Deuxième couche :

Remarquez que la troisième couche sert simplement à finir la table, parce que seul le dossier des chaises sera visible, il y aura la suite de la table en troisième couche, ainsi que les chaises de devant. Donc voici la table et les chaises de la troisième couche :

 Et voici le résultat :

 

Nous en avons terminé sur ces points, dans le prochain tutorial, nous traiteront le sujet sur les scénarios…

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 30 novembre 2005

CHAPITRE 8 : Les scénarios

 

 

Alors là, c’est bien une rubrique qui concerne certains plus que d’autre, le scénario est une chose complexe quand on veut faire un bon jeu.

Il est évident que le talent du créateur de scénario n’est autre que son expérience, du nombre de Final Fantasy auquel il a joué, au nombre de livre qu’il a lut, et aussi de sa personnalité.

Donc, un scénario, c’est aussi important que n’importe quoi d’autre, c’est l’accompagnement, un mauvais scénario, c’est un steak sans les frites !

Le scénario lui-même doit avoir quelque chose se spécial, et il contient d’ailleurs plusieurs autres petites histoires... Le joueur dois douter de ce qui va se passer, mais il ne dois jamais pouvoir affirmer ce qui va se passer.

Il faut se dire un truc, je considère qu’il y a trois sortes de scénario pour RPG disponible.

Le scénario de l’histoire prés tracée, c’est une histoire simple, et que quoi il arrive, le joueur est obligé de prendre le chemin que le créateur a créer pour lui.

Pour exemple, il n’y a pas besoin de carte du monde, le joueur se contente de combattre, traverser des dongeons, et il n’y a principalement aucune quête.

Il y a aussi le scénario Libre, qui laisse au joueur le choix de faire l’aventure, tout en lui laissant le choix de traverser la carte du monde et de faire des tonnes d’autres quêtes, rien que pour améliorer ces personnages, par exemple, Saviors King propose douze personnages différents, un airchip, deux grandes cartes du monde, et pleins de quêtes annexes, et c’est grâce a l’aide de ces quêtes que le joueur pourra continuer l’aventure, a la rigueur, on peux faire plusieurs aventures différentes, mais ça, c’est plus dur…

Pour l’instant, ne vous contentez que d’avoir pas plus de trois ou quatre personnages dans votre équipe, maximum. Concentrez toute vos forces sur peu de perso car, croyez moi, dans Saviors, il y a 12 personnages, je dois faire des magies, limit break et compétences personnels à chacun de ces persos, ainsi que créer a chacun leurs armes, boucliers, tous le tralala et gérer, mais ça paie bien !

Et la troisième sorte de RPG, c’est simplement tous les autres genres, principalement, le genre Alundra ou Zelda, ou encore Pokémon…

 

Donc, en premier RPG vous devriez simplement faire un scénario Libre.

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 30 novembre 2005

CHAPITRE 9 : La création du ou des héros

 

 

La création du héro, c’est une étape, il vous faudra bien réfléchir a qui il sera, ces compétences, il faut que le joueur l’aime.

Prenez votre temps car ce personnage vous suivra tout a long du jeu.

Mais vous aurez tous le temps plus tard, je voudrais juste vous montrer comment créer vos personnages...

 

Tous d’abords, je ne vous ai pas encore parlé de la base de donnée, elle contient toute les options que vous pouvez bien sûr configurer et qui contiens tous les combats, monstres, héros, magies, animations…..

 

Donc, appuyez sur F9 pour avoir la base de donnée.

Normalement, c’est directement le Héro qui est sélectionné :

 

Alors, dans la colonne « héro » se trouvant à gauche de la fenêtre, il y a tous les héros ainsi que leurs numéro, principalement, le héro est le numéro 001.

Vérifiez que le premier est bien sélectionné (Arshes) et observez bien ces commandes…

Vous pouvez modifier tous, n’importe quand. Vous pouvez changer son nom, et sa classe.

Sa classe, nous le verrons après, défini des caractéristiques très précises.

Le niveau de départ définira le niveau que le héro aura tout au début de la partie, le niveau agit sur toutes les caractéristiques, ne touchez pas au niveau d’expérience pour le moment, vous risqueriez de tous dérégler, je vous expliquerais plus tard. L’apparence que le héro sur la carte et enfin, l’apparence qu’il aura en combat. La ressemblance doit être frappante !

L’évolution des caractéristiques montre comment évoluera les différents points du héro selon les niveaux, vous pouvez faire comme ça qu’au niveau 1 il à 1000 HP et qu’au niveau 2 il à 2000 HP, et qu’a niveau 3 il à 4000 HP, mais c’est un peu trop pour un niveau 3 !

Vous pourrez choisir l’équipement de départ, et mettre l’option de ne pas pouvoir se déséquiper d’une arme, par exemple, si vous ne voulez pas que votre héro change son arme principale pour la vendre, ben cochez la case.

 

Attention, une fois que vous aurez configuré le héro et que vous aurez commencé la partie et sauvegardé, les informations que vous prendrez ensuite ne seront bien entendu pas affecté a la sauvegarde.

 

Pour exemple, si vous mettez que le héro démarre au niveau 1, vous commencez une partie et sauvegardez.

Ensuite vous modifiez pour mettre qu’il commence au niveau 99.

Le héro de votre sauvegarde aura toujours un niveau 1.

 

Bon, ces tutoriaux ne sont pas très graphique, mais je pense que vous serez bientôt prés pour le niveau 2 !

 

Dans le prochain tutoriaux, nous parlerons des différentes classes pour les personnages…

Par Cidragon6
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander

Info rapide

Booster-blog

Boosterblog.com : Echange de clics !

Images aléatoires

Recherche

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés