Tutorial sur le ruby
Bien qu'il soit copié collé de partous, je le met quand même.
Voici un PETIT tutorial pour ceux qui desirent apprendre le Ruby (bonne chance...)
tuto 1 :les variables
Je vais vous présenter les différentes syntaxes, des évènements, et objet de base de donnée utilisés dans le ruby.
Paramètre des personnages de la base de donnée syntaxe.
Code:
| Citation: |
| $data_actors[id]. id name class_id initial_level exp_basis exp_inflation character_name character_hue battler_name battler_hue weapon_id weapon_fix armor1_id armor1_fix armor2_id armor2_fix armor3_id armor3_fix armor4_id armor4_fix parameters[status_id, level] |
Paramètre des personnages
Code:
| Citation: |
| $game_actors[id]. hp maxhp sp maxsp level exp str dex agi int atk pdef mdef eva |
Syntaxe des armes et armures
Code:
| Citation: |
| $data_armors[id]. id name icon_name description kind auto_state_id price pdef mdef eva str_plus dex_plus agi_plus int_plus guard_element_set[id] guard_state_set[id] |
Syntaxes des classes.
Code:
| Citation: |
| $data_classes[id]. id name position weapon_set armor_set state_ranks element_rank learnings[level,skill_id] |
Syntaxes des évènements communs.
Code:
| Citation: |
| $data_common_events[id]. id name trigger switch_id |
Syntaxe des Ennemis
Code:
| Citation: |
| $data_enemies[id]. name maxhp maxsp str dex agi int atk pdef mdef animation1_id animation2_id exp gold item_id weapon_id armor_id treasure_prob battler_name battler_hue |
Syntaxe des objets
Code:
| Citation: |
| $data_items[id]. name occasion icon_name description price common_event_id scope consumable |
Syntaxe des capacités.
Code:
| Citation: |
| $data_skills[id]. name icon_name description scope occasion animation1_id animation2_id common_event_id sp_cost power atk_f eva_f str_f dex_f agi_f int_f hit pdef_f mdef_f variance element_set[id] plus_state_set[id] minus_state_set[id] |
Statistique syntaxe
Code:
| Citation: |
| $data_states[id]. name animation_id restriction nonresistance zero_hp cant_get_exp cant_evade slip_damage rating hit_rate maxhp_rate maxsp_rate str_rate dex_rate agi_rate int_rate atk_rate pdef_rate mdef_rate eva battle_only hold_turn shock_release_prob auto_release_prob plus_state_set[id] minus_state_set[id] guard_element_set[id] |
Arme syntaxes
Code:
| Citation: |
| $data_weapons[id]. name icon_name description animation1_id animation2_id price atk pdef mdef str_plus dex_plus agi_plus int_plus plus_state_set[id] minus_state_set[id] element_set[id] |
Quelques commandes utiles.
Code:
| Citation: |
| self.contents.draw_text(x, y, xf, yf, "string") |
Vous permet decrire du texte a l'ecrant
x=position x du texte
y=position y du texte
xf=longeur maximale du texte
yf=Hauteur maximale du texte
"string"=nimporte quelle chaine de caractere entre ""
Grâce à ça vous pouvez aussi remplacer le string par une variable que j'ai cité ci-dessus.
Code:
| Citation: |
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, variable) |
exemple:
Code:
| Citation: |
| self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_actors[1].hp) |
Afichera les hp du personaje portant l'id 1
Créer ses propres couleurs.
Merci à novaslash pour son tuto sur les couleur, je le complète.
dans le windows_base ajouter ces lignes, pour ajouter une nouvelle couleur.
Code:
| Citation: |
| def test_color return Color.new(255, 255, 255, 255) end |
test_color est le nom de la couleur
et les 255 sont les réglages rvb à faire pour obtenir la bonne couleur, le dernier étant la transparence.
Utilisation d'une couleur
Juste avant la ligne de code affichant le texte ajouter cette ligne:
Code:
| Citation: |
| self.contents.font.color = lacouleurchoisi |
Gestion du clavier en ruby.
$
Défini une variable global. Ces variables peuvent être consultées n'importe où dans le programme entier.
@
défini une variable d'exemple pour une classe. Afin de lire et d'écrire une variable de ce type, vous aurez besoin de créer chaque méthode d'accès des variables ou d'utiliser l'attr_reader, l'attr_writer, ou le raccourci d'attr_accessor pour surcharger les opérateurs appropriés automatiquement.
@@
Défini une variable de class. À la différence des variables d'exemple, ce type de variable est partagé entre chaque exemple de classe.
Alias
La syntaxe pour l'alias est "dit A B". N'importe quelle référence à B dans votre code source mettra en référence A. La construction étant aliasé, ça doit être une méthode, un opérateur, ou une variable globale. Vous ne pouvez pas utiliser de variables locales, de variables d'exemple, de constantes, ou de variables de classe. Je n'ai trouvé aucune utilisation pratique de l'alias, excepté peut-être de réduire la taille de certains scripts.
[Array Index]
Vous pouvez mentioner les membres de rangée en employant la syntaxe "[ ]". Vous pouvez également surcharger l'opérateur "[ ]" pour une classe si vous voulez que le comportement des mentions d'index de rangée soit unique pour cette classe.
Attr_Accessor
"Attr_Accessor" combine les effets des attributs d'"Attr_Reader" et d'"Attr_Writer". Si une variable d'exemple est de type courant qui est utilisé dans les méthodes pour le transfert et la comparaison, ceci vous permet d'assigner à et comparer avec ces variables d'exemple sans devoir explicitement écrire l'ensemble et obtenir des méthodes pour cette variable d'exemple.
Attr_Reader
Si une variable d'exemple de type courant a construit des les méthodes pour le transfert et la comparaison, Attr_Reader vous permet de comparer par rapport à cette variable d'exemple sans devoir explicitement écrire et obtenir des méthodes pour cette variable d'exemple.
Attr_writter
Si une variable d'exemple de type courant est construite avec les méthodes pour le transfert et la comparaison, ceci vous permet d'assigner aux variables cet exemple sans devoir explicitement écrire des méthodes réglées pour cette variable d'exemple. "Attr_writter" n'est pas typiquement employé souvent comparé à "Attr_Reader" et à "Attr_Accessor"
Class
Définit une classe. Des classes se composent de propriétés, exprimé comme des variables d'exemple, et des méthodes pour manipuler les données dans la classe. Les classes doivent être organisées autour d'une certaine structure logique. Dans RMXP, ceci pourrait être un menu, avec les fonctions spéciales requises pour un système d'affichage des caractères, ou quoi que ce soit. La notation "<" indique la transmission d'une classe de parent. Si vous héritez de la classe B de la classe A, la classe B aura toutes les propriétés et méthodes de la classe A, en plus de tous les nouvelles que vous définissez pour la classe B.
Def
"Def" définit une méthode. Cette méthode continue jusqu'au rapport "End".
DO
"Do" est généralement utilisé avec une "boucle", mais peut être utilisé avec n'importe quel autre rapport tel que "if".
Ensure
Ce mot-clé est employé pour s'assurer que quelque chose est fait. "Ensure" est placé à l’intérieur d’un bloc de begin/end.
FOR
"For" signifie que le programme devra itinérer a travers un groupe d'objets et leur faire subir des opérations. Ces items peuvent être scalaires, des Array Index ou un groupement d'objets que vous définie vous-même.
IF
Le mot-clé "if" est suivi d'une condition faite d’opérateurs de comparaison tels que le && de ==,||, et!. Si la condition est vraie, alors le scrîpt est exécutés. Autrement, il est sauté.
by camille (rpgmakerxp.net)
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